PERGUNTAS FREQUENTES

As principais dúvidas e suas respectivas respostas.

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Impressora 3D4

Se não estiver conseguindo remover o filamento que já está instalado na impressora para trocar por outro, verifique se fez o procedimento de aquecer o bico da impressora antes da remoção. Verifique a temperatura do bico no display da impressora, se não estiver aquecido a uma temperatura próxima de 185ºC, o filamento não vai sair. Aqueça o bico acessando o menu Prepare > PreHeat PLA > PreHeat End. Aguarde a temperatura do bico da extrusora chegar próximo de 185ºC. Pronto! Com o botão esquerdo do mouse, segure e arraste o filamento para removê-lo da impressora e solte o botão quando o filamento estiver próximo à mesa. Escolha a cor do filamento que deseja usar e arraste para a impressora.

 

 

A robô K4T-3  vai mover toda peça que você fabricar na impressora 3D, assim que terminar a impressão, para a mesa do laboratório.

Volte a visão para a mesa do laboratório, que é nosso espaço para montagem de robótica: a peça estará na mesa pronta para seu projeto.

Não. Você não consegue trocar a cor da peça já impressa. O que pode fazer é imprimir outra peça igual, trocando o filamento da impressora para a cor desejada.

Sim! Todos os princípios, conceitos e aprendizados de funcionamento são idênticos para todas as impressoras que você vai encontrar fisicamente em escolas e laboratórios, em geral. Inclusive a que você usou é uma simulação fiel com todos os detalhes de uma impressora 3D real.

Os comandos e menus que você aprendeu durante as nossas aulas são iguais aos da maioria das impressoras do mercado, o que pode variar são as posições dos menus em algumas marcas, mas você saberá identificar as diferenças com os conceitos e conhecimentos adquiridos aqui.

Ótimo projeto para você!

Códigos e programação3

Dentro de uma rede de sua escola ou de sua casa, você terá um IP, que é a identificação do seu computador nessa rede. Uma forma de saber o IP de sua máquina é a seguinte:

  1. Na busca do menu iniciar do Windows, pesquise por "cmd" (sem as aspas) e aperte Enter.
  2. Abrirá o famoso prompt de comando do Windows.
  3. Dentro dessa janela com tela preta, que é o promtp de comando, digite o comando "ipconfig" (sem as aspas) e aperte Enter.
  4. Serão listadas algumas informações, anote a que estiver na linha do endereço IPv4, serão quatro conjuntos de números separados por ponto, como neste exemplo: 192.168.10.3

Pronto! O número IP da sua máquina na rede é esse.

Se você tiver um computador em casa e quiser continuar os estudos, é uma ótima iniciativa! Você consegue fazer o download no site oficial da plataforma Arduino.

Acesse o site => arduino.cc

Acesse o menu  "Software", depois "Download" e faça a instalação da versão mais recente.

Bons estudos!

Depois de conhecer o princípio da robótica e alguns comandos básicos, você pode estudar mais cada comando e ir aprendendo sobre lógica e linguagem de programação.

O Arduino é uma ótima opção para aprender a programação envolvida na robótica. No site oficial existe muita documentação a respeito de cada comando. Veja neste endereço:  https://www.arduino.cc/reference/pt/.

O Arduino é uma plataforma utilizada e acessada mundialmente por desenvolvedores, entusiastas, professores e alunos, por isso é importante consultar frequentemente a documentação. Sempre pode surgir algo novo.

Parabéns pelo interesse e bons estudos.

Componentes eletrônicos3

O Arduino precisa ser alimentado por uma tensão de 5V a 12V para funcionar. Se ele não ligar, confira:

  • Se o botão "liga e desliga" está ligado;
  • Se está correta a ligação de alimentação nos pinos VIN e GND do Arduino, Precisamos do positivo da bateria no VIN do Arduino e do negativo da bateria no GND do Arduino;
  • Se Arduino está danificado, observe se tem alguma marca de queimado no componente. Caso esteja queimado, substitua o Arduino.

Se o LED da Ponte H não acender, indicando que está ligada, verifique o seguinte:

  • O botão liga e desliga está ligado?
  • A Ponte H está sendo alimentada pelos pinos VCC e GND (o positivo da bateria no VCC e o negativo da bateria no GND)?
  • O componente está queimado? Observe se a Ponte H apresenta alguma parte danificada ou queimada e substitua o componente se for o caso.

Se o módulo bluetooth estiver energizado corretamente, um LED acenderá, mas temos mais dois pinos que são os responsáveis pela comunicação: os pinos do RX e do TX. Eles devem estar ligados corretamente. Se a comunicação não estiver acontecendo, verifique:

  • Se o pino TX do bluetooth está ligado no pino 7 do Arduino e se o pino RX do bluetooth está ligado no pino 8 do Arduino.

 

 

Montagem do robô explorador lunar8

Durante a montagem de um robô, pode haver mais de uma peça na mesa, mas cada peça terá a sua posição específica. A simulação de montagem vai destacar o local determinado para a peça. Se a peça não estiver fixando na montagem é porque ela está em posição ou local errados. Use o giro e o zoom da câmera para identificar o local exato onde a peça deverá ser posicionada. O local será destacado quando a peça estiver próxima a ele.

Se ligarmos de forma incorreta, o componente pode ser danificado. Se isso acontecer... Fique tranquilo! O erro faz parte do aprendizado e o componente pode ser substituído; da mesma forma que foi montado, pode ser desmontado. Solte os parafusos, se houver, e arraste o componente danificado, soltando-o sobre a mesa do laboratório. Acesse a loja e o substitua por um componente novo.

Uma boa prática é revisar todas as ligações e, se perceber que algum fio está ligado errado, é só corrigir. Com o botão esquerdo do mouse, selecione o ponto do fio que quer corrigir e depois aperte o botão esquerdo do mouse em qualquer parte fora do robô que o fio vai desaparecer. Nesse momento, pode reiniciar as ligações dos fios para os componentes.

Verifique se você já abriu a caixa - todos os componentes comprados na loja são enviados dentro de uma caixa que a K4T-3 deixa sobre uma mesa. Para abrir a caixa, clique com o botão esquerdo do mouse sobre ela e perceba que os itens vão aparecer apoiados na mesa do laboratório em que estamos montando o robô.

Clique uma vez sobre a peça e no, menu exibido, escolha a opção "excluir".

Se você estiver controlando o robô para ir para frente ou para trás, ele gira. Isso acontece porque a ligação dos motores está invertida em um dos lados. Faça os procedimentos abaixo para resolver:

  1. Observe qual motor, da direita ou da esquerda, roda para trás quando coloca o comando para frente;
  2. Inverta a polaridade, no lado que estiver girando ao contrário, na saída da Ponte H, de forma que os motores rodem para o lado correto.

 

Todos os itens da loja começam com o estado de bloqueado, para desbloquear o item, você tem que assistir uma aula sobre ele durante a montagem de algum robô. Isso garante que você tenha domínio e possa fazer o uso otimizado e seguro do item.

Depois de assistir a uma aula sobre o item você estará pronto para usá-lo.

Bons estudos!

Quando você estiver montando o robô Rover Explorador Lunar e faltar pontos na protoboard para ligar GND do modulo Bluetooth por exemplo, ou outro projeto que irá encontrar em seus estudos de robótica. Uma forma de solucionar isso é fazer uma emenda no fio negativo do seu projeto, no GND da alimentação.

Especificamente do robô Rover explorador, repare que no negativo (fio de cor preta) da bateria tem um ponto de emenda(uma bolinha branca) esse ponto pode ser usado para ligar um ponto de GND.

Nos projetos de robótica o correto é todos os pontos de GND estarem interligados, todos com a mesma referencia de GND.

No caso do robô explorador podemos ligar por exemplo o GND do modulo Bluetooth no fio negativo(fio preto) da bateria, que é o nosso GND.

Bons estudos!

Equipe Bebyte.